home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / charattr.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  48.8 KB  |  991 lines

  1. === Character Attributes ===
  2.  
  3. During the process of Character Generation (see birth.txt [1]), you
  4. will select your character's three primary attributes - its sex, race
  5. and class. If you select a spellcasting class, you will also make a
  6. choice of magic realms at that time. Your character will be randomly
  7. assigned a number of other attributes such as height, weight, social
  8. class, and background history
  9.  
  10. Your choices as to sex, race, class and realm are irrevocable and will
  11. remain fixed for the entire life of that character. The only exception
  12. to this, is that the Chaos spell 'Polymorph Self' (and the mutation of
  13. the same name) may cause your race to change as one of its possible
  14. effects.
  15.  
  16. In addition to these attributes, there are several statistics which are
  17. used to determine your character's relative skills and abilities as
  18. follows:
  19.  
  20.  
  21. --- Primary Statistics ---
  22.  
  23. Each character has six primary statistics or 'stats'. These are
  24. strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution and charisma,
  25. which modify the abilities of the character in a variety of ways. For
  26. example, strength affects your carrying capacity, the amount of damage
  27. you to a monster when you hit it and the number of blows per round you
  28. get with a weapon. A more complete discussion of the primary statistics
  29. is contained later in this document (see below [2]).
  30.  
  31. --- Experience ---
  32.  
  33. Experience affects almost everything else about your character. 
  34. Experience can be gained as your character kills monsters, casts spells
  35. or prays for the first time, learns about an object kind by using it,
  36. disarms traps and unlocks doors.  Certain classes may also gain
  37. experience by destroying specific dungeon spell books and there are
  38. potions in the dungeon that will boost your experience if you quaff
  39. them.
  40.  
  41. When your character's experience crosses certain fixed boundaries, you
  42. will attain a new experience level (up to a maximum of 50). When this
  43. happens, your hitpoints, mana (if any), certain skills such as melee
  44. fighting and bows and throws will all increase. Some races and classes
  45. will also gain new powers and abilities when crossing certain
  46. experience thresholds.
  47.  
  48. Deep down inside, the real objective of the game is to increase your
  49. experience, and certain other characteristics, and also to collect
  50. useful items, to give you a decent chance against the great Serpent of
  51. Chaos. Certain monsters can "drain" your experience, and thus your
  52. level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  53. level. Luckily, you can restore drained experience through magical
  54. means, or by simply regaining the experience all over again.
  55.  
  56. --- Gold (AU) ---
  57.  
  58. Each character has some gold, which can be used to buy items and
  59. services from the shops and other buildings on the town level. Gold
  60. can be obtained by selling items to the shops, taking it from the
  61. corpses of dead monsters, mining it and by finding it lying on the
  62. dungeon floor.
  63.  
  64. Each character starts out with some gold, the amount of which is
  65. based on the character's social class, charisma, sex (female
  66. characters start with more gold), and other stats (less powerful
  67. characters start with more gold). Each character also starts out
  68. with a few useful items, which may be kept, or sold to a
  69. shop-keeper for more gold.
  70.  
  71. --- Armor Class ---
  72.  
  73. Each character has an armor class, representing how well the character
  74. can avoid damage. Your armor class is affected by your dexterity and
  75. your equipment. A more detailed discussion of Armor Class can be found
  76. in the Combat section (see attack.txt#Armor [3]). 
  77.  
  78. --- Hit Points ---
  79.  
  80. Each character has hit points, representing how much damage the
  81. character can sustain before he dies. Your hit points are derived
  82. from your race, class, level, and constitution, and can be boosted
  83. by magical means. Hit points may be regained by resting, or by a
  84. variety of magical means.
  85.  
  86. --- Spell Points (Mana) ---
  87.  
  88. Each character has spell points, or mana, which represents how many
  89. spells (or prayers) a character can cast (or pray). Your spell
  90. points (sometimes called mana) are derived from your class, level
  91. and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers). Spell points
  92. may be regained by resting, or by a few magical means.
  93.  
  94. --- Character Skills ---
  95.  
  96. Each character also has several primary skills: disarming, magic
  97. devices, saving throws, stealth, searching, perception, melee and bows
  98. and throws, which are derived from the character's race, class,
  99. experience level, stats and their current equipment. These skills have
  100. fairly obvious effects, but will be described more completely below.
  101. The starting abilities of a character are based upon race and class.
  102. Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase with
  103. the level of the character (see below for details [4]).
  104.  
  105. Each character may have one or more racially intrinsic skills and
  106. racial abilities, which may also include special resistances and
  107. activations.
  108.  
  109.  
  110. ***** <TheSexes>
  111. === Gender ===
  112.  
  113. You character may be male or female.  Males tend to be heavier but
  114. there are no significant gameplay differences between the two sexes.
  115.  
  116.  
  117. ***** <TheRaces>
  118. === Races ===
  119.  
  120. There are thirty different races that you can choose from in Zangband.
  121. Each race has various strengths and weaknesses and its own adjustments
  122. to a character's stats and abilities. Many races also have intrinsic
  123. abilities and powers.
  124.  
  125. Human
  126.      The human is the base character. All other races are compared
  127.      to them. Humans can choose any class and are average at
  128.      everything. Humans tend to go up levels faster than any other
  129.      race because of their shorter life spans. No racial adjustments or
  130.      intrinsics occur to characters choosing human.
  131.  
  132. Half-Elf
  133.      Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but not as
  134.      strong. Half-elves are slightly better at searching, disarming,
  135.      saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
  136.      at hand weapons. Half-elves may choose any class and do not
  137.      receive any intrinsic abilities.
  138.  
  139. Elf
  140.      Elves are better magicians then humans, but not as good at
  141.      fighting. They tend to be smarter than either humans or half-elves
  142.      and also have better wisdom. Elves are better at searching,
  143.      disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not
  144.      as good at hand weapons. They resist light effects intrinsically.
  145.  
  146. Hobbit
  147.      Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
  148.      good saving throws. They also are very good at searching,
  149.      disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues
  150.      (but prefer to be called burglars). They will be much weaker than
  151.      humans, and no good at melee fighting. Halflings have fair
  152.      infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
  153.      They have their dexterity sustained. They are very fond of food,
  154.      and learn, in due time, to cook a delicious meal from available
  155.      ingredients.
  156.  
  157. Gnome
  158.      Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings. They,
  159.      like the Halflings, live in the earth in burrow-like homes. Gnomes
  160.      make excellent mages, and have very good saving throws. They are
  161.      good at searching, disarming, perception, and stealth. They have
  162.      lower strength than humans so they are not very good at fighting
  163.      with hand weapons. Gnomes have fair infra-vision, so they can
  164.      detect warm-blooded creatures at a distance. Gnomes are protected
  165.      intrinsically against paralysis and some slowing effects. At
  166.      higher levels, Gnomes learn to teleport at will.
  167.  
  168. Dwarf
  169.      Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend. They
  170.      tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
  171.      than humans. Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  172.      they resist spells which are cast on them. Dwarves also have very
  173.      good infra-vision because they live underground. They do have one
  174.      big drawback, though. Dwarves are loudmouthed and proud, singing
  175.      in loud voices, arguing with themselves for no good reason,
  176.      screaming out challenges at imagined foes. In other words, dwarves
  177.      have miserable stealth. They can never be blinded. Dwarves also
  178.      learn to study the structure of a dungeon, and can spot things
  179.      that go unseen by the other races.
  180.  
  181. Half-Orc
  182.      Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but are
  183.      terrible at magic. They are as bad as dwarves at stealth, and
  184.      horrible at searching, disarming, and perception. Half-Orcs are,
  185.      let's face it, ugly. They tend to pay more for goods in town.
  186.      Half-Orcs do make good warriors and rogues, for the simple reason
  187.      that Half-Orcs tend to have great constitutions and lots of hit
  188.      points. Because of their preference to living underground to on
  189.      the surface, Half-Orcs resist darkness attacks. A Half-Orc will
  190.      learn to dispel any fear that may be upon him or her.
  191.  
  192. Half-Troll
  193.      Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
  194.      most other races. They are also very stupid and slow. They will
  195.      make great warriors and iffy priests. They are bad at searching,
  196.      disarming, perception, and stealth. They are so ugly that a
  197.      Half-Orc grimaces in their presence. They also happen to be fun to
  198.      run... Half-trolls always have their strength sustained. At higher
  199.      levels, Half-Trolls learn to enter a berserk fury, and regenerate
  200.      wounds automatically.
  201.  
  202. Amberites
  203.      The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
  204.      numerous advantages in addition to their longevity. They are very
  205.      tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
  206.      to heal wounds far surpasses that of any other race. Having seen
  207.      virtually everything, very little is new to them, and they gain
  208.      levels much slower than the other races. But should they advance
  209.      high enough, they will learn the innate Amberite powers of Pattern
  210.      Mindwalking and Shadow Shifting.
  211.  
  212. High-Elf
  213.      High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
  214.      of time. They are masters of all skills, and are strong and
  215.      intelligent, although their wisdom is sometimes suspect. They can
  216.      play most classes very well. High-elves begin their lives able to
  217.      see the unseen, and resist light effects just like regular elves.
  218.      However, there are few things that they have not seen already, and
  219.      experience is very hard for them to gain.
  220.  
  221. Barbarian
  222.      Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in combat,
  223.      and their wrath is feared throughout the world. Combat is their
  224.      life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
  225.      will even sooner than half-trolls. Barbarians are, however,
  226.      suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
  227.      them to use and they are thus poorly suited to the spellcasting
  228.      classes.
  229.  
  230. Half-Ogre
  231.      Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so. They are big, bad,
  232.      and stupid. For warriors, they have all the necessary attributes,
  233.      and they can even become wizards: after all, they are related to
  234.      Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
  235.      trapped runes once their level is high enough. Like Half-Orcs,
  236.      they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
  237.      strength sustained.
  238.  
  239. Half-Giant
  240.      Half-Giants are not too unusual, as there has been a tradition
  241.      according to which it is a noble and brave thing to do to consort
  242.      a giant (especially a giant-maid). Nevertheless, the poor
  243.      offspring of such a union is seldom very popular in the world of
  244.      men. Their limited intelligence makes it difficult for them to
  245.      become full spellcasters, but with their huge strength they make
  246.      excellent warriors. No ordinary wall can withstand the fury of a
  247.      giant, or a half-giant, and at higher levels they can learn the
  248.      power of magical digging. Their thick skin makes them resistant to
  249.      shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
  250.      strength sustained.
  251.  
  252. Half-Titan
  253.      Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
  254.      powerful creatures put almost any other race to shame. They may
  255.      lack the fascinating special powers of certain other races, but
  256.      their enhanced attributes more than make up for that. They learn
  257.      to estimate the strengths of their foes, and their love for law
  258.      and order makes them resistant to the effects of Chaos.
  259.  
  260. Cyclops
  261.      With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
  262.      They are headstrong, and loud noises bother them very little. They
  263.      are not quite qualified for the magic using professions, but as a
  264.      certain Mr. Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks
  265.      can be deadly...
  266.  
  267. Yeek
  268.      Yeeks are among the most pathetic creatures. Fortunately, their
  269.      horrible screams can scare away less confident foes, and their
  270.      skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
  271.      experience. But having said that, even a mediocre monster can wipe
  272.      the proverbial floor with an unwary Yeek.
  273.  
  274. Klackon
  275.      Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
  276.      creatures. They make great fighters, but their mental abilities
  277.      are severely limited. Obedient and well-ordered, they can never be
  278.      confused. They are also very nimble, and become faster as they
  279.      advance levels. They are also very acidic, inherently resisting
  280.      acid, and capable of spitting acid at higher levels.
  281.  
  282. Kobold
  283.      Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons, and
  284.      can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
  285.      unlimited supply). They are also inherently resistant to poison,
  286.      and can become adequate fighters, although they are not one of the
  287.      more powerful races.
  288.  
  289. Nibelung
  290.      The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
  291.      cave-dwellers are not much bothered by darkness. Their natural
  292.      inclination to magical items has made them immune to effects which
  293.      could drain away magical energy, and like ordinary dwarves, they
  294.      can examine the dungeon to discover traps and secret doors.
  295.  
  296. Dark Elf
  297.      Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
  298.      attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
  299.      magic. With their intelligence they can become superb mages or
  300.      priests, and they have an inherent magic missile attack available
  301.      to them at a low level. With their keen sight, they also learn to
  302.      see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
  303.      higher level.
  304.  
  305. Draconian
  306.      A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance
  307.      levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
  308.      Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
  309.      more powerful with experience. The exact type of the breath
  310.      weapon depends on the Draconian's class and level. With their
  311.      wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
  312.  
  313. Mind Flayer
  314.      A secretive and mysterious ancient race. Their civilization may
  315.      well be older than any other on our planet, and their intelligence
  316.      and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
  317.      enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
  318.      other race, even if their physical attributes are a good deal less
  319.      admirable. As they advance levels, they gain the powers of See
  320.      Invisible, Telepathy and a mind blast attack.
  321.  
  322. Imp
  323.      A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
  324.      fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
  325.      attacks. They are little loved by other races, but can perform
  326.      fairly well in most professions.
  327.  
  328. Golem
  329.      A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
  330.      material like clay, and awakened to life. They are nearly
  331.      mindless, making them useless for professions which rely on magic,
  332.      but as warriors they are very tough. They are resistant to poison,
  333.      they can see invisible things, and move freely. At higher levels,
  334.      they also become resistant to attacks which threaten to drain away
  335.      their life force. They also learn to temporarily turn their skin
  336.      into a very hard, stonelike substance. In the most recent version,
  337.      Golems gain very little nutrition from ordinary food. They need to
  338.      collect scrolls of satisfy hunger, or perish of exhaustion when
  339.      the life force animating their body runs out. In the most recent
  340.      version Golems also gain natural armor class bonus from their
  341.      tough body.
  342.  
  343. Skeleton
  344.     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
  345.     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
  346.     liches. As undead beings, skeletons need to worry very little about
  347.     poison or attacks that can drain life. They do not really use eyes
  348.     for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.
  349.     Their bones are resistant to shard attacks (not much to cut
  350.     there), and they will quickly become resistant to cold. Should a
  351.     skeleton be unlucky enough to lose some of his or her remaining
  352.     life, he or she will learn to restore it at will. It is very hard
  353.     for skeletons to eat food or drink potions. Although the magical
  354.     effects of these will affect the skeleton even without entering the
  355.     skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will
  356.     fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.
  357.  
  358. Zombie
  359.     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
  360.     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
  361.     life-force. Like skeletons, they become resistant to cold-based
  362.     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
  363.     see invisible. While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
  364.     Zombies are resistant to Nether. Like Golems, they gain very little
  365.     nutrition from the food of mortals. However, Zombies are, as the
  366.     name implies, practically mindless: in this company, Groo would
  367.     seem a genius.
  368.  
  369. Vampire
  370.     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
  371.     awe-inspiring sight. Yet this mighty creature has a serious
  372.     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
  373.     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
  374.     finally sets. Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
  375.     stronger and they are unharmed by darkness attacks. As undead, the
  376.     Vampire has a firm hold on its life force, and resists nether
  377.     attacks. The Vampire also resists cold and poison based attacks. It
  378.     is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood,
  379.     which can only be satiated by sucking the blood from a nearby
  380.     monster, which is the Vampire's special power. It should be noted
  381.     that the vampires are so sensitive to daylight that even certain
  382.     artifact light items which are filled with daylight will hurt them
  383.     if they try to wield the items. Fortunately, the vampires do not
  384.     really need these items, since they radiate an aura of 'dark light'
  385.     of their own. Light resistance will, in any case, protect the
  386.     vampire from the adverse effects of sunlight.
  387.  
  388. Spectre
  389.     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
  390.     apparition, surrounded by an unearthly green glow. They exist only
  391.     partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass
  392.     through walls, although the density of the wall will hurt them in
  393.     the process of doing this. The Spectre can scream an eldritch howl,
  394.     which is enough to scare lesser monsters witless. As undead, they
  395.     have a firm hold on their life force, see invisible, and resist
  396.     poison and cold. They also resist nether; in fact, their
  397.     half-corporeal form actually grows stronger from the effects of
  398.     nether. At higher levels they develop telepathic abilities.
  399.     Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very
  400.     weak. Like Golems and Zombies, Spectres gain almost no nutrition
  401.     from ordinary food.
  402.  
  403. Sprite
  404.     One of the several fairy races, Sprites are very small. They have
  405.     tiny wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
  406.     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
  407.     based attacks. Although physically among the weakest races, Sprites
  408.     are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.
  409.     Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at
  410.     higher levels they learn to fly faster.
  411.  
  412. Beastman
  413.     This race is a blasphemous abomination produced by Chaos. It is not
  414.     an independent race but rather a humanoid creature, most often a
  415.     human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human
  416.     and a beast. All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they
  417.     are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can
  418.     still have effects on them. Beastmen revel in chaos, as it twists
  419.     them more and more. Beastmen are subject to mutations: when they
  420.     have been created, they receive a random mutation. After that,
  421.     every time they advance a level they have a little chance of
  422.     gaining yet another mutation.
  423.  
  424.  
  425. ***** <TheClasses>
  426. === Classes ===
  427.  
  428. There are eleven different classes that you can choose from in
  429. Zangband. Each class has various strengths and weaknesses and its own
  430. adjustments to a character's stats and abilities. Many classes also
  431. have intrinsic abilities and powers. These are often linked to the
  432. character's experience level and only become available later in the
  433. game.
  434.  
  435. --- The Classes ---
  436.  
  437. Warrior
  438.     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
  439.     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back
  440.     on the help of a magical device. Unfortunately, many high-level
  441.     devices may be forever beyond their use.
  442.  
  443.     A warrior's prime statistics are his or her Strength, Dexterity and
  444.     Constitution. A Warrior will be good at Fighting and Throwing/Bows,
  445.     but bad at most other skills. Warriors cannot learn magic and gain
  446.     experience for destroying high level spellbooks.
  447.  
  448.     As a warrior's experience increases, he becomes more proficient
  449.     with his weapons gaining an additional attack per round with his
  450.     missile weapon. As his skill improves, a warrior will become more
  451.     confident in his ability to defeat his opponents and eventually
  452.     will become resistant to fear attacks.
  453.  
  454. Mage
  455.     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
  456.     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior. In
  457.     addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical
  458.     devices to help him in his endeavors which he can master far more
  459.     easily than anyone else. A mage is also better able to resist the
  460.     effects of spells cast at him by his enemies.
  461.  
  462.     A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his
  463.     spell casting ability. Good Wisdom and Dexterity also help. There
  464.     is no rule that says a mage cannot become a good fighter, but
  465.     spells are the mage's true strength. With two notable exceptions,
  466.     mages should avoid wearing armor on their hands as this can
  467.     restrict their spell casting ability. 
  468.  
  469.     Unlike other spellcasting classes, mages can freely choose any two
  470.     magic realms, although they will never be as good at Life magic as
  471.     a priest. Otherwise, mages tend to learn and cast all the spells in
  472.     their realms better than any other character except the high mage
  473.     who has concentrated his efforts so as to excel in a single realm.
  474.  
  475. Priest
  476.     A Priest is a character devoted to serving a higher power. They
  477.     explore the dungeon in the service of their God and if treasure
  478.     just happens to fall into their packs, well, so much more to the
  479.     glory of their religion. A Priest's primary stat is Wisdom since
  480.     this determine his success at praying to his deity. Since Priests
  481.     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
  482.     choose which ones they will learn. Priests are familiar with
  483.     magical devices which they believe act as foci for divine
  484.     intervention in the natural order of things, but are not as good as
  485.     a mage in their use.
  486.  
  487.     Priests are good at resisting spells cast at them and make decent
  488.     fighters but prefer blunt weapons over edged ones. A priest
  489.     wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his
  490.     fighting ability will be affected unless it has first been blessed
  491.     by the Gods. High level priests who practice Life magic will learn
  492.     to invoke the power of their patron deity to bless such weapons.
  493.  
  494.     There are two types of priests in Zangband: the ordinary priests
  495.     who, select Life magic as their primary realm, and the 'dark'
  496.     priests, who select Death magic instead. Since the natural
  497.     inclination of priests is towards Life Magic, priests who select
  498.     Life magic will be able to learn their prayers faster and better
  499.     than their evil colleagues. Priests can also select a secondary
  500.     realm from the other five realms, and should be able to learn all
  501.     spells in it although not as efficiently as mages.
  502.  
  503. Rogue
  504.     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
  505.     capable of fighting his way out of a tight spot. Rogues are good at
  506.     locating hidden traps and doors and are the masters of disarming
  507.     traps and picking locks. A rogue has a high stealth allowing him to
  508.     sneak around many creatures without having to fight, or to get in a
  509.     telling first blow. A rogue may also backstab a fleeing monster.
  510.  
  511.     A rogue is better than a warrior or paladin with magical devices,
  512.     but still cannot rely on their performance. Rogues can also learn a
  513.     few spells from a choice of four realms, but not the powerful
  514.     offensive spells magi can use. A rogue's primary statistics are
  515.     Intelligence and Dexterity but Strength and Constitution are
  516.     important too.
  517.  
  518.     There are several subtypes of Rogues in Zangband and the exact type
  519.     is determined by the realm of magic chosen. The common Thief, will
  520.     probably be content with Arcane magic and its wide applicability.
  521.     The Burglar, on the other hand, is more interested in the Sorcery
  522.     spells, which allow him or her to do the job fast and efficiently.
  523.     Assassins' partiality for Death magic is well known, and they are
  524.     feared for it. Finally, there is the Card Shark, who will opt for
  525.     Trump magic, and shuffles the decks with amazing proficiency.
  526.  
  527.     As a rogue increases in experience, his proficiency with the sling
  528.     improves and he will ultimately gain two additional shots per round
  529.     with his favorite missile launcher.
  530.  
  531. Ranger
  532.     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed
  533.     a special affinity for the natural world around him. He is a good
  534.     fighter and the best of the classes with a missile weapon such as
  535.     a bow. A ranger has a good stealth, good perception, good
  536.     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
  537.  
  538.     A Ranger's primary stats are Intelligence and Dexterity since these
  539.     affect his spell casting ability and his ability with his bow but,
  540.     as a fighter, Strength and Constitution are important too. As a
  541.     ranger's experience increases, so does his skill with his primary
  542.     weapon - the bow and he will learn to notch and loose arrows very
  543.     quickly. His ability with a cross bow will similarly increase but
  544.     not to the same extent. Unfortunately, because a ranger is really a
  545.     dual class character, more experience is required for him to
  546.     advance through the levels.
  547.  
  548.     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
  549.     available to them. They even learn these spells almost as fast as
  550.     mages. They can also select a secondary realm and may choose from
  551.     any realm except Life magic, but they are slow learners of the
  552.     second realm, and may find themselves unable to learn some of the
  553.     highest level spells.
  554.  
  555. Paladin
  556.     A Paladin is a combination of a warrior and a priest. Paladins are
  557.     very good fighters, second only to the warrior class, but not very
  558.     good at missile weapons. A paladin lacks much in the way of
  559.     abilities. He is poor at stealth, perception, searching, and
  560.     magical devices but has a decent saving throw due to his divine
  561.     alliance.
  562.  
  563.     A paladin's primary stats are Strength, Dexterity, Constitution and
  564.     Wisdom since he must both fight and pray for divine intervention.
  565.     The paladin receives prayers at a slower pace then the priest, but
  566.     can receive even the most powerful prayers although at a higher
  567.     cost and fail rate. Unlike priests, Paladins do not learn a second
  568.     magic realm. Because a paladin is really a dual class character,
  569.     more experience is required for him to advance through the levels.
  570.  
  571.     There are two types of Paladins: those trained in Life magic and
  572.     their evil counterparts (the 'Death Knights') who are trained in
  573.     Death magic. An 'ordinary' paladin will gain experience for
  574.     destroying high-level spellbooks from all the magic realms except
  575.     Life. A Death Knight, on the other hand, is very tolerant of the
  576.     other realms and will only gain experience for destroying
  577.     high-level Life books.
  578.  
  579.     As a Paladin gains in experience he will become more confident in
  580.     his abilities to defeat his enemies and in his deity's power to
  581.     protect him. As a result, Paladins become resistant to fear at
  582.     higher levels.
  583.  
  584. Warrior-Mage
  585.     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between
  586.     the warrior and mage classes. While their brothers, the rangers,
  587.     specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages
  588.     attempt to reach the best of both worlds. As warriors they are much
  589.     superior to the usual Mage class.
  590.  
  591.     The Warrior-Mage is recommended for the players who want to cast
  592.     spells but whose mages tend to die too quickly. However, the power
  593.     does not come without a price as Warrior-Mages require more
  594.     experience to advance levels than any other class.
  595.  
  596.     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can freely
  597.     select another realm of magic. Although they do not gain new spells
  598.     as fast as regular mages, they will eventually learn every spell in
  599.     both realms, thus making a very competitive choice for players who
  600.     appreciate Arcane magic.
  601.  
  602. Chaos-Warrior
  603.     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
  604.     of Chaos. Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining
  605.     a level, may receive a reward from his Patron. He might be healed
  606.     or polymorphed, his stats could be increased, or he might be
  607.     rewarded with an awesome weapon. His Patron Demon might, for some
  608.     reason, get annoyed with him and do something fairly nasty like
  609.     surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment
  610.     or they might simply ignore him. The Demon Lords of Chaos are
  611.     chaotic and unpredictable indeed. The exact type of reward depends
  612.     on both the Patron Demon (different Demons give different rewards)
  613.     and chance.
  614.  
  615.     Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos magic.
  616.     They are not interested in any other form of magic. They can learn
  617.     every Chaos spell.
  618.  
  619.     As a chaos-warrior gains in experience, he becomes more confident
  620.     of his ability to defeat his enemies and will learn to resist fear
  621.     at higher levels. In addition, as a result of their prolonged
  622.     service to the Demon Lords of Chaos, a chaos-warrior will eventually
  623.     become resistant to the effects of chaos.
  624.  
  625. Monk
  626.     The Monk character class is very different from all other classes.
  627.     Although they can use weapons and armor just like any other class,
  628.     their training in martial arts makes them much more powerful with
  629.     no armor or weapons. To gain the resistances necessary for
  630.     survival at higher levels a monk may need to wear some kind of
  631.     armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely
  632.     disturb his martial arts maneuvers. 
  633.  
  634.     As a monk gains in experience he learns, new, powerful forms of
  635.     attack and is able to land more blows per round. His defensive
  636.     capabilities increase likewise. Fortunately, the amount of armor a
  637.     monk can wear, while still fighting efficiently, also increases
  638.     with experience.
  639.  
  640.     In addition, the monk's agility allows him to resist paralyzing
  641.     attacks once he reaches a high enough level (but only if his armor
  642.     is not restricting his movement). Monk's are able to move quickly
  643.     and will become faster and be able to strike more quickly as they
  644.     gain experience.
  645.  
  646.     The different sects of monks are devoted to different areas of
  647.     magic. The typical monk is interested in the harmony of nature, and
  648.     studies Nature magic. An idealist monk would select Life magic, and
  649.     try to work to benefit his neighbor. But there are also dark
  650.     monks, who practice Death magic. A monk will eventually learn all
  651.     prayers in the discipline of their choice.
  652.  
  653. Mindcrafter
  654.     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
  655.     instead of magic. These powers are unique to Mindcrafters, and vary
  656.     from simple extrasensory powers to mental domination of others.
  657.     Since these powers are developed by the practice of certain
  658.     disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them. The
  659.     available powers are simply determined by the character's level.
  660.  
  661.     A Mindcrafter's primary stat is Wisdom since this is used to
  662.     determine how well he / she can perform the psychic powers, and in
  663.     combat a Mindcrafter is roughly the equivalent of a priest. Unlike
  664.     the priest, however, a Mindcrafter is never penalized for wielding
  665.     an edged weapon.
  666.  
  667.     Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
  668.     not strictly speaking the case. They are mental powers, independent
  669.     of the ordinary sources of magic. Consequently, Mindcrafters are
  670.     not interested in 'magic' and learn no spells or prayers.
  671.  
  672.     As a Mindcrafter's experience increases, so does his ability to
  673.     control his body with his mind as do his mental powers. A
  674.     mindcrafter will learn to control his fear early in his career and
  675.     to resist becoming confused at higher levels. His practice of
  676.     mental discipline will mean that eventually his wisdom will be
  677.     sustained. Very experienced mindcrafters will gain the power of
  678.     telepathy.
  679.  
  680. High Mage
  681.     High mages are mages who specialize in one particular field of
  682.     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
  683.     For the price of giving up a second realm of magic, they gain
  684.     substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure
  685.     rates in the spells of the realm of their specialty.
  686.  
  687.     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
  688.     his spell casting ability. Good wisdom and dexterity also help.
  689.     There is no rule that says a high mage cannot become a good
  690.     fighter, but spells are the mage's true strength. With two notable
  691.     exceptions, high mages should avoid wearing armor on their hands as
  692.     this can restrict their spell casting ability.
  693.  
  694.     High mages may freely choose any realm but it should be noted that
  695.     a high mage specializing in Life Magic will not learn it as well as
  696.     a priest.
  697.  
  698.  
  699. ***** <PrimaryStats>
  700. === Primary Statistcs ===
  701.  
  702. Each character has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  703. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of
  704. the character in a variety of ways. Every stat has a numerical value,
  705. ranging from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even
  706. higher, into the "percentile" range, represented as  "18/01" through
  707. "18/100". Actually, every stat can be raised even above 18/100 by
  708. magical means, up to a pure maximum of 18/220, which is represented as
  709. "18/***".
  710.  
  711. Traditionally, a percentile stat such as "18/50" has been thought of as
  712. representing a value part way between 18 and 19, and this is one way to
  713. think of them. However, often, the best way to view the "bonus" values
  714. after the "18/" is as "tenth" points, since it often takes the same
  715. magic to raise a stat from, say, 4 to 5, or 16 to 17, as it does from,
  716. say, 18/40 to 18/50. The important thing to remember is that almost all
  717. internal calculations "ignore" the final digit of any "bonus", so that,
  718. for example, "18/40" and "18/49" are always have the same effects.
  719.  
  720. --- The Primary Statistics ---
  721.  
  722. Strength
  723.      Strength is critical to fighting effectively in melee combat and
  724.      with missile weapons. A high strength will improve your chances of
  725.      getting multiple blows with your melee weapon and, in addition,
  726.      will dramatically increase the amount of damage done with each
  727.      hit. Strength also has a marginal effect on your chance to hit
  728.      your opponent. Characters with low strength may receive penalties.
  729.      Strength is also useful in tunneling, bashing and in carrying
  730.      heavy items without being slowed down.
  731.  
  732. Intelligence
  733.      Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  734.      spellcasters (high mages, mages, warrior-mages, rangers, chaos
  735.      warriors and rogues). Intelligence will affect the number of
  736.      spells these classes may learn each level, the number of spell
  737.      points they receive and their spell fail rates. These classes
  738.      cannot learn spells if their intelligence is 7 or lower. Also,
  739.      intelligent characters are better at using magic devices, picking
  740.      locks and disarming traps.
  741.  
  742. Wisdom
  743.      Wisdom affects the ability of priest-like spellcasters (priests,
  744.      paladins and monks) to use prayers. Wisdom will affect the number
  745.      of spells these classes may learn each level, the number of spell
  746.      points they receive and their spell fail rates. In addition, 
  747.      wisdom is also used to determine a mindcrafter's ability to use
  748.      his or her mental powers. These classes cannot learn spells if
  749.      their wisdom is 7 or lower. Wise character's will have better
  750.      chances of resisting magical spells cast upon them by monsters.
  751.  
  752. Dexterity
  753.      Dexterity is a combination of agility and quickness. A high
  754.      dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  755.      weapons, thus greatly increasing his kill power, and will increase
  756.      his chances of hitting with any weapon and dodging blows from
  757.      enemies. Dexterity is also useful in picking locks, disarming
  758.      traps, and protecting yourself from some of the thieves that
  759.      inhabit the dungeons.
  760.  
  761. Constitution
  762.      Constitution is a character's ability to resist damage to his
  763.      body, and to recover from damage received. Therefore a character
  764.      with a high constitution will receive more hit points and also
  765.      recover them faster while resting.
  766.  
  767. Charisma
  768.      Charisma represents a character's personality and physical
  769.      appearance. A character with a high charisma will receive better
  770.      prices from store owners, whereas a character with a very low
  771.      charisma may be robbed blind. A high charisma will also mean more
  772.      starting money for the character. Charisma is also used when
  773.      calculating the success of a mindcrafter at dominating a monster.
  774.  
  775.  
  776. ***** <PrimarySkills>
  777. === Primary Skills ===
  778.  
  779. Characters possess some different abilities which can help them to
  780. survive. The starting abilities of a character are based upon race and
  781. class. Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase
  782. with the level of the character with the rate of increase dependent
  783. upon the level of the character.
  784.  
  785. Melee
  786.      Melee is the ability to hit and do damage with weapons or fists.
  787.      Normally a character gets a single blow from any weapon, but if
  788.      his dexterity and strength are high enough, he may receive more
  789.      blows per round with lighter weapons. Strength and dexterity both
  790.      modify the ability to hit an opponent. This skill increases with
  791.      the level of the character.
  792.  
  793. Bows and Throws
  794.      Using ranged missile weapons (and throwing objects) is included in
  795.      this skill. Different stats apply to different weapons, but this
  796.      ability may modify the distance an object is thrown/fired, the
  797.      amount of damage done, and the ability to hit a creature. This
  798.      skill increases with the level of the character.
  799.  
  800. Saving Throws
  801.      A Saving Throw is the ability of a character to resist the effects
  802.      of a spell cast on him by another person/creature. This does not
  803.      include spells cast on the player by his own stupidity, such as
  804.      quaffing a nasty potion. This ability increases with the level of
  805.      the character, but then most high level creatures are better at
  806.      casting spells, so it tends to even out. A high wisdom also
  807.      increases this ability.
  808.  
  809. Stealth
  810.      The ability to move silently about is very useful. Characters with
  811.      good stealth can usually surprise their opponents, gaining the
  812.      first blow. Also, creatures may fail to notice a stealthy
  813.      character entirely, allowing a player to avoid certain fights.
  814.      This skill is based entirely upon race and class, and will never
  815.      improve unless magically enhanced.
  816.  
  817. Disarming
  818.      Disarming is the ability to remove traps (safely), and includes
  819.      picking locks on traps and doors. A successful disarming will gain
  820.      the character some experience. A trap must be found before it can
  821.      be disarmed. Dexterity and intelligence both modify the ability to
  822.      disarm, and this ability increases with the level of the
  823.      character.
  824.  
  825. Magical Devices
  826.      Using a magical device such as a wand or staff requires experience
  827.      and knowledge. Spell users such as magi and priests are therefore
  828.      much better at using a magical device than say a warrior. This
  829.      skill is modified by intelligence, and increases with the level of
  830.      the character.
  831.  
  832. Perception (Searching Frequency)
  833.      Perception is the ability to notice something without actively
  834.      seeking it out. This skill is based entirely upon race and class,
  835.      and will never improve unless magically enhanced.
  836.  
  837. Searching (Searching Ability)
  838.      To search is to actively look for secret doors, floor traps, and
  839.      traps on chests. Rogues are the best at searching, but magi,
  840.      rangers, and priests are also good at it. This skill is based
  841.      entirely upon race and class, and will never improve unless
  842.      magically enhanced.
  843.  
  844. Infra-vision
  845.      Infra-vision is the ability to see heat sources. Since most of the
  846.      dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the player to
  847.      see walls and objects. Infra-vision will allow a character to see
  848.      any warm-blooded creatures up to a certain distance. This ability
  849.      works equally well with or with out a light source. The majority
  850.      of Zangband's creatures are cold-blooded, and will not be detected
  851.      unless lit up by a light source. Most non human races have innate
  852.      infra-vision ability. Human can gain infra-vision only if it is
  853.      magically enhanced.
  854.  
  855.  
  856. ***** <StatBonusTable>
  857. === Stat Bonus Tables ===
  858.  
  859. Each of the races and classes has certain modifications to their
  860. starting statistics an experience penalty. The experience penalty is
  861. designed to 'balance' the races with better starting statistics and
  862. abilities by requiring them to earn more experience before advancing a
  863. level.
  864.  
  865.  
  866. --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
  867.  
  868.               STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
  869. Human          0    0    0    0    0    0      10         +0%
  870. Half-Elf      -1   +1   +1   +1   -1   +1       9         +10%
  871. Elf           -1   +2   +2   +1   -2   +2       8         +20%
  872. Hobbit        -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  873. Gnome         -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +35%
  874. Dwarf         +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +35%
  875. Half-Orc      +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  876. Half-Troll    +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +37%
  877. Amberite      +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +125%
  878. High-Elf      +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +100%
  879. Barbarian     +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
  880. Half-Ogre     +3   -1   -1   -1   +3   -3      12         +30%
  881. Half-Giant    +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +50%
  882. Half-Titan    +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +155%
  883. Cyclops       +4   -3   -3   -3   +4   -6      13         +30%
  884. Yeek          -2   +1   +1   +1   -2   -7       7         +0%
  885. Klackon       +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
  886. Kobold        +1   -1    0   +1    0   -4       9         +25%
  887. Nibelung      +1   -1   +2    0   +2   -4      11         +35%
  888. Dark Elf      -1   +3   +2   +2   -2   +1       9         +50%
  889. Draconian     +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +150%
  890. Mind Flayer   -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
  891. Imp           -1   -1   -1   +1   +2   -3      10         +10%
  892. Golem         +4   -5   -5   -2   +4   -4      12         +100%
  893. Skeleton       0   -2   -2    0   +1   -4      10         +45%
  894. Zombie        +2   -6   -6   +1   +4   -5      13         +35%
  895. Vampire       +3   +3   -1   -1   +1   +2      11         +100%
  896. Spectre       -5   +4   +4   +2   -3   -6       7         +80%
  897. Sprite        -4   +3   +3   +3   -2   +2       7         +75%
  898. Beastman      +2   -2   -1   -1   +2   -4      11         +40%
  899.  
  900.  
  901. --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
  902.  
  903.               STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
  904. Warrior       +5   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
  905. Mage          -5   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
  906. Priest        -1   -3   +3   -1    0   +2      +2         +20%
  907. Rogue         +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
  908. Ranger        +2   +2    0   +1   +1   +1      +4         +30%
  909. Paladin       +3   -3   +1    0   +2   +2      +6         +35%
  910. Warrior-Mage  +2   +2    0   +1    0   +1      +4         +50%
  911. Chaos Warrior +2   +1    0   +1   +2   -2      +5         +35
  912. Monk          +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +40%
  913. Mindcrafter   -1    0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
  914. High Mage     -5   +4    0    0   -2   +1       0         +30%
  915.  
  916.  
  917. ***** <SkillBonusTable>
  918. === Ability Tables ===
  919.  
  920. Each of the races and classes has certain modifications to their
  921. starting abilities. Players may also receive an additional level-based
  922. bonus to certain skills which is based on their class. For example
  923. mages improve their magical device skill more rapidly than warriors. As
  924. noted above, some skills will not improve unless magically enhanced.
  925.  
  926.  
  927. --- Table 1 - Race Skill Bonus Table ---
  928.  
  929.               Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
  930. Human         +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
  931. Half-Elf      +2    +3    +3    +1    +6    +11   -2    +3    20 feet
  932. Elf           +5    +6    +6    +2    +8    +12   -6    +6    30 feet
  933. Hobbit        +15   +18   +18   +5    +12   +15   -11   +6    40 feet
  934. Gnome         +10   +12   +12   +3    +6    +13   -8    +0    40 feet
  935. Dwarf         +2    +9    +10   -1    +7    +10   +7    +0    50 feet
  936. Half-Orc      -3    -3    -3    -1    +0    +7    +3    -3    30 feet
  937. Half-Troll    -5    -8    -8    -2    -1    +5    +10   -5    30 feet
  938. Amberite      +4    +5    +5    +2    +3    +13   +6    +0    None
  939. High-Elf      +4    +20   +20   +4    +3    +14   +0    +10   40 feet
  940. Barbarian     -2    -10   +2    -1    +1    +7    +10   +0    None
  941. Half-Ogre     -3    -5    -5    -2    -1    +5    +12   +0    30 feet
  942. Half-Giant    -6    -8    -6    -2    -1    +5    +13   +2    30 feet
  943. Half-Titan    -5    +5    +2    -2    +1    +8    +13   +0    None
  944. Cyclops       -4    -5    -5    -2    -2    +5    +10   +6    10 feet
  945. Yeek          +2    +4    +10   +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
  946. Klackon       +10   +5    +5    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
  947. Kobold        -2    -3    -2    -1    +1    +8    +8    -8    30 feet
  948. Nibelung      +3    +5    +10   +1    +5    +10   +5    +0    50 feet
  949. Dark Elf      +5    +15   +20   +3    +8    +12   -5    +7    50 feet
  950. Draconian     -2    +5    +3    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
  951. Mind Flayer   +10   +25   +15   +2    +5    +12   -8    -5    40 feet
  952. Imp           -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
  953. Golem         -5    -5    +10   -1    -1    +8    +10   +0    40 feet
  954. Skeleton      -5    -5    +5    -1    -1    +8    +8    +0    20 feet
  955. Zombie        -5    -5    +8    -1    -1    +5    +10   +0    20 feet
  956. Vampire       +4    +10   +10   +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
  957. Spectre       +10   +25   +20   +5    +5    +14   -10   -5    50 feet
  958. Sprite        +10   +10   +10   +4    +10   +10   -8    +0    40 feet
  959. Beastman      -5    -2    -1    -1    -1    +5    +9    +5    None
  960.  
  961.  
  962.  
  963. --- Table 2 - Class Skill Bonus Table ---
  964.  
  965.               Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
  966. Warrior       25+12 18+7  18+10  1    14/2        25+100 17+55
  967. Mage          30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+25  10+14
  968. Priest        25+7  30+10 32+12  2    16/8        16+50   7+18
  969. Rogue         45+15 32+10 28+10  5    32/24       15+70  20+40
  970. Ranger        30+8  32+10 28+10  3    24/16       15+65  20+63
  971. Paladin       20+7  24+10 26+11  1    12/2        19+76  10+14
  972. Warrior-Mage  30+7  30+10 28+9   2    18/16       20+75  20+50
  973. Chaos Warrior 20+7  25+11 25+10  1    14/12       23+90   7+40
  974. Monk          45+15 32+11 28+10  5    32/24       12+30  14+25
  975. Mindcrafter   30+10 30+10 30+10  3    22/16       15+30  15+20
  976. High Mage     30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+15  10+10
  977.  
  978.  
  979. --
  980. Original   : (??)
  981. Updated    : (??)
  982. Updated    : Zangband DevTeam
  983. Last update: May 25, 2001
  984.  
  985. ***** Begin Hyperlinks
  986. ***** [1] birth.txt
  987. ***** [2] charattr.txt#PrimaryStats
  988. ***** [3] defend.txt#Armor
  989. ***** [4] charattr.txt#PrimarySkills
  990.  
  991.